home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software USA 5 #5 / Software USA Volume 5.05.iso / mac / Children / Bugs Bannis / Fantasoft.sea / Realmz 6.0.3 / Divinity DEMO / Divinity DEMO Manual.rsrc / TEXT_134.txt < prev    next >
Text File  |  1999-03-17  |  27KB  |  764 lines

  1.  
  2. Scripting Codes    60 through END
  3.  
  4. The below listing of codes are used when scripting Action Points.  There are many codes, many with a number of options.  This allows you to create unique events in an infinite number of possibilities.  If you put the correct codes in sequence there is very little you can't do. 
  5.  
  6.  
  7. Code 60      Drop Party Money
  8.  
  9. ID                    Extra Codes ID
  10.  
  11. Use:        This will allow you to take wealth from party members.  This will drop all of the spcified type of wealth.  Example:  If you specify Gems and ALL, it will drop all Gems from all party members.  If you specify Gold and Picked, it will drop all Gold from all currently Picked (See code 14) characters.
  12.  
  13. Options:       None
  14.  
  15. E-Codes:   1) Type To Take  1 = Gold, 2 = Gem, 3 = Jewelry
  16.                          2) Take from: 0 = ALL, 1 = Picked
  17.  
  18.  
  19. Code 61    Shift Party  X: and Y: Location
  20.  
  21. ID                     Extra Codes ID
  22.  
  23. Use:        Use this code to shift the party in the X or Y directions. You can use this to move them a set distance or random amounts.
  24.  
  25. Options:        None
  26.  
  27. E-Codes:   1) Not Used
  28.                                                                             2) Shift X Amount  +/-  Number of Steps
  29.                                                                             3) Shift Y Amount  +/-  Number of Steps
  30.                                                                             4) 0 = Move Exact Distance, 1 = Random amount from 1 to Values
  31.  
  32.  
  33. Code 62       Display Scrolling Text
  34.  
  35. ID                    Text ID To Display
  36.  
  37. Use:                                     To display a scrolling text message similar to what you see when you select "About Realmz" under the Apple Menu when Realmz is running.
  38.  
  39. Options:       None
  40.  
  41. E-Codes:       None
  42.  
  43. Text ID:  To add this text to your scenario files you need to use a resource editor such as ResEdit.  Create a resource of type "TEXT" with an ID from -200 to -300.  Then enter that TEXT ID in this field and it will display a scrolling text of your TEXT instead of a map.  You can open the file "Scenario" inside the Tutorial Scenario folder to see an example of this resource.  To use styled text you can edit it and simply paste the TEXT into the resource file.  All style formatting should be kept.  Then just edit the TEXT ID and the STYLE ID to a value from -200 to -300.
  44.  
  45.  
  46. Code 63    Alter Game Time
  47.  
  48. ID                     Extra Codes ID
  49.  
  50. Use:        Use this code to change the current game time.
  51.  
  52. Options:        None
  53.  
  54. E-Codes:       1) 1 = Set Absolute Time, 2 = Offset Game Time
  55.                                                                                 2) Days (-1 = Do not alter from current days)
  56.                                                                                 3) Hours (-1 = Do not alter from current hours)
  57.                                                                                 4) Minutes (-1 = Do not alter from current minutes)
  58.         
  59. E-Code 1 Notes:
  60. Set Absolute Time will just change the current game time to the Days, Hours and Minutes specified.  No checks for time encounters or any other events will take place.  If you enter a -1 in any field that value will stay the same as it was when you activated this code.
  61.  
  62. Offset Game Time will add the Days, Hours and Minutes to the current game time.  Negative values will be subtracted from the game time so it is possible to go back in time.  No checks for time encounters or any other events will take place.
  63.  
  64.  
  65. Code 64    Branch on Game Time
  66.  
  67. Use:        Lets you branch on a test on game time.
  68.  
  69. Options:       None
  70.  
  71. E-Codes:       1) Test Time: Day   (-1 = Skips Test For Day)
  72.                              2) Test Time: Hour  (-1 = Skips Test For Hour)
  73.                           3) Test Time: Minute  (-1 = Skips Test For Minute)
  74.                              4) X-AP To Branch To If Before or Equal To Test Time.
  75.                                 5) X-AP To Branch To If After Test Time.
  76.  
  77. Note: a -1 in any field to skip the test on that portion.
  78. Example:  a -1 in the Day field will only branch on the outcome of the HOUR and MINUTE test.
  79.  
  80.  
  81. Code 65    Award Random Item(s)
  82.  
  83. Use:        Lets award the party a random item from a range of items.
  84.  
  85. Options:       None
  86.  
  87. E-Codes:       1) Number of Items to Award: X items
  88.                         Negative X Value = Random Number from 1 to X
  89.                              2) Low ID of Random Items
  90.                           3) High ID of Random Items
  91.  
  92.  
  93. Code 66        Set Camping Ability
  94.  
  95. ID                     0 = Allow Camping   1 = Disable Camping
  96.  
  97. Use:  If you want to keep the party from camping, you can set the "Allow Camping Flag" to 1.  If you want to enable camping again, set it to 0.
  98.  
  99. Options:       None
  100.  
  101. E-Codes:       None
  102.  
  103.  
  104. Code 67        Branch on Item Charges
  105.  
  106. ID                     Extra Codes ID
  107.  
  108. Use:  Lets you test to see if the party has an item with X number of charges.  This will check and add up all charges from all like items.
  109.  
  110. Options:       None
  111.  
  112. E-Codes:       1) Item ID To Check For
  113.                                 2) If Enough Charges, Branch To: 0 = X-AP, 1 = Simple,
  114.                                                                                                 2 = Complex
  115.                                 3) Number Of Charges Needed To Meet Requirement
  116.                                 4) X-AP/Encounter No. if charge requirement met.
  117.                                                                                                 -1 = Continue Current Script Instead of Branching.
  118.                                 5) X-AP/Encounter No. if charge requirement NOT met.
  119.                                                                                                 -1 = Continue Current Script Instead of Branching.
  120.  
  121.  
  122. Code 68        Alter Party Fatigue
  123.  
  124. ID                     Extra Codes ID
  125.  
  126. Use:  Lets you adjust the fatigue level of the party.
  127.  
  128. Options:       None
  129.  
  130. E-Codes:       1)   1 = Set Fatigue to 100%, 2 = Set Fatigue to 0%,
  131.                                                                                                         3 = Calculate New Fatigue
  132.                                 2)   Calculated Fatigue Value: 
  133.                                                                                                         New Fatigue = Current Fatigue x 1-100%
  134.  
  135.  
  136. Code 69        Set Spell Casting / Recharging Flags
  137.  
  138. ID                     Extra Codes ID
  139.  
  140. Use:  Lets you turn the ability of characters or monsters/NPCs to cast spells from memory on or off.  It also lets you turn spell point recharging over time on or off.
  141.  
  142. Options:       None
  143.  
  144. E-Codes:       1)   0 = Turn Character Spell Casting ON,
  145.                                                                                                         1 = Turn Character Spell Casting Off
  146.                                 
  147.                                                                                 2)   0 = Turn Monster & NPC Spell Casting ON,
  148.                                                                                                      1 = Turn Monster & NPC Spell Casting Off
  149.                                                                             
  150.                                                                              3)   0 = Turn Spell Point Recharging ON, 
  151.                                                                                                         1 = Turn Spell Point Recharging Off
  152.  
  153.                                                                                 4)   Not Used                                                                                
  154.                                                                                 5)  ALWAYS set this field to a value of 1 (ONE)
  155.  
  156.  
  157. Code 70        Save and Restory Party Postion
  158.  
  159. ID                     Extra Codes ID
  160.  
  161. Use:  Lets you save the current location of the party.  Later you can recall that postion and send the party to that exact same spot.
  162.  
  163. Options:       None
  164.  
  165. E-Codes:       1)   1 = Save Current Postion.
  166.                                                                                                         2 = Send Party To Last Saved Position.
  167.  
  168. Code 71    Disable ‚Ä¢ Enable X: Y: Display
  169.  
  170. ID                    0 = Turn X: Y: Display On.  1 = Turn X: Y: Display Off. 
  171.  
  172. Use:  Lets you turn the X: Y: Display to the left of the fatigue bar on or off.  If it is OFF it will display ? instead of a value.
  173.  
  174. Options:       None
  175.  
  176. E-Codes:       None
  177.  
  178.  
  179. Code 72    Branch on Range of Quests
  180.  
  181. ID                    Extra Codes ID
  182.  
  183. Use:  Lets you check a whole range of quests and branch if they are all set to TRUE.
  184.  
  185. Options:       None
  186.  
  187. E-Codes:       1) Low Quest ID Range to Check
  188.                                                                                 2) High Quest ID Range to Check
  189.                                                                                 3) REMARK: This will branch as dictated by #4 if all quests are set.
  190.                                                                                                 Else script continues.
  191.                                                                                 4) Branch To: 0= X-AP, 1= Simple Ecounter,
  192.                                                                                              2= Complex Encounter
  193.                                                                                 5) X-AP ID / Ecounter ID To Branch To
  194.  
  195.  
  196. Code 73    Load Shop & Restrict Items Accepted
  197.  
  198. ID                    Extra Codes ID
  199.  
  200. Use:  Lets you load a shop as CODE #6 but also place some restrictions as to the range of items the shop keeper will buy or sell.
  201.  
  202. Options:       None
  203.  
  204. E-Codes:       1) Shop ID (-ID = Go Directly To Shop)
  205.                                                                                 2) Low Items ID To Accept #1
  206.                                                                                 3) High Items ID To Accept #1
  207.                                                                                 4) Low Items ID To Accept #2
  208.                                                                                 5) High Items ID To Accept #2
  209.  
  210. Example:  If you wanted shop ID 12 to only deal with Armor and items 905 through 910 you would fill it out like such.
  211.  
  212. #1:   12
  213. #2:   200  (Standard armor items are from Item ID 200 - 400)
  214. #3:   400
  215. #4:   905
  216. #5:   910
  217.  
  218.  
  219. Code 74    Take ‚Ä¢ Give Spell Points To Picked Characters
  220.  
  221. ID                    Extra Codes ID
  222.  
  223. Use:  Lets you take away or give spell points to picked characters.  You need to use other codes such as Code 14 or Code 30 to pick the characters affected.
  224.  
  225. Options:       None
  226.  
  227. E-Codes:       1) Multiplyer: Formula = Multiplyer x Random(Range)
  228.                                                                                 2) Low Range Of Spell Points To Take ‚Ä¢ Give
  229.                                                                                 3) High Range Of Spell Points To Take ‚Ä¢ Give
  230.  
  231. Note:  Only characters capable of actually casting spells will recieve spell points and they can't get more than the maximum they would normaly have when fully rested.
  232.  
  233. Example:
  234.  
  235. #1:   -10  (Multiplyer)
  236. #2:     1   (Minimum amount per multiplyer)
  237. #3:     6   (Maximum amount per multiplyer)
  238.  
  239. The amount calculated will be TAKEN as the multiplyer is a negative.
  240. Amount taken will be -10 x (Random Amount from 1 to 6) for a minimum taken of 10 and a maximum taken of 60.
  241.  
  242. I use the multiplyer to simulate rolls in paper games such as 10d6 as demonstrated here.
  243.  
  244.  
  245. Code 75    Branch on Spell Points
  246.  
  247. ID                    Extra Codes ID
  248.  
  249. Use:  Lets you test characters for a specific number of spell points and branch depending on the outcome of the test.
  250.  
  251. Options:       None
  252.  
  253. E-Codes:       1) Who To Test: 1 = Picked Characters, 2 = All Alive Characters
  254.                                                                                 2) Amount 0f Spell Points Required For Branch:
  255.                                                                                 3) 0 = Continue Script On Fail, 1 = Exit & Save Codes 0n Fail
  256.                                                                           4) On Success Branch To: 0 = X-AP, 1 = Simple Encounter, 
  257.                                                                                                 2 = Complex Encounter
  258.                                                                                 5) X-AP / Encounter ID
  259.  
  260. Note:  Alive Characters are those that are above 0 stamina and are not animated.
  261.  
  262.  
  263.  
  264. Code 77 - 80   Not Used
  265.  
  266.  
  267. Code 81       Branch on Character Condition
  268.  
  269. ID                    Extra Codes ID
  270.  
  271. Use:        This will allow you to branch to Extra Action Points based on whether or not one or more of your PCs is suffering from a specific condition.
  272.  
  273. Options:       None
  274.  
  275. E-Codes:   1) What Condition To Test
  276.                                 2) 0 = Check whole party, -1 = Check Picked,
  277.                                1-6 Check character by position (1 = Top Character)
  278.                                 3) String ID to Display on Fail.
  279.                                                                                                 Will then Exit Without Branching to Item 5.
  280.                                 4) Branch to X-AP on Success
  281.                                 5) Branch to X-AP on Fail
  282.  
  283.  ¬†
  284. Code 82       Turn Cleric Turning OFF.
  285.  
  286. ID                    None
  287.  
  288. Use:        This will remove the player's ability to use the Clerical power of Turning Undead and Nether Beings.  You must use Code 83 to reinstate this ability once it has been removed.
  289.  
  290. Options:       None
  291.  
  292. E-Codes:       None
  293.  
  294.  ¬†
  295. Code 83        Turn Cleric Turning ON.
  296.  
  297.     ID                    None                      
  298.  
  299. Use:        This will allow the player to use the clerical power of Turning Undead and Nether Beings if it has been previous disabled using Code 83.
  300.  
  301. Options:       None
  302.  
  303. E-Codes:       None
  304.  
  305.  
  306. Code 84       Check for Registered Scenario
  307.  
  308.     ID                    None                      
  309.  
  310. Use:        Whenever a code 84 is encountered a check to see if the scenario is registered is made and the game will quit if it is not.  This can be used as a crude form of copy protection.
  311.  
  312. A good way to use this is to cover an entire level (Beyond the registration point) with a random rectangle, give it a 500 chance to activate or so and have it branch ot an X-AP that only has a code 84 in it.  That way if somebody hacks a saved game or something along that line to let them play a scenario this will catch that and give them the big boot.
  313.  
  314. Options:       None
  315.  
  316. E-Codes:       None
  317.  
  318.  
  319.  ¬†
  320. Code 85       Branch on Random Event.
  321.  
  322. ID                    Extra Codes ID
  323.  
  324. Use:        This will allow you to branch to a random  Extra Action Point, Simple Encounter or Complex Encounter.
  325.  
  326. Options:       None
  327.  
  328. E-Codes:         1) Type:0 = X-AP, 1 = Simple, 2 = Complex    
  329.                                         2) Low Range Value.
  330.                                         3) High Range Value.
  331.                                         4) Sound --- Optional ---
  332.                                         5) Message --- Optional ---
  333.  
  334.  ¬†
  335. Code 86       Branch on Miscellaneous
  336.  
  337. ID                    Extra Codes ID
  338.  
  339. Use:        This will allow you to branch to a Extra Action Point, Simple Encounter or Complex Encounter based on a number of options.
  340.  
  341. Options:       None
  342.  
  343. E-Codes:       1) Test: 0 = Caste Present, 1 = Race Present, 2 = Gender Present
  344.                                                                                                 3 = In Boat, 4 =  Camping, 5 = Caste Class Present, 6 = Race Class
  345.                                                                                              Present, 7 = Total Party Levels, 8 = Picked Character Levels.
  346.  
  347.                                 2) Caste, Race, Gender, Caste Class, Race Class: Code To Check For.
  348.                         A Negative Value = Test Picked Only.
  349.                                                                                           For Total Levels Test:  Test = TRUE If Total Levels > X
  350.  
  351.                                 3) Branch Type: 0 = X-AP, 1 = Simple, 2 = Complex
  352.                                 4) X-AP/Encounter No. if Test = TRUE.
  353.                                 5) X-AP/Encounter No. if Test = FALSE.  0 = Continue Codes
  354.  
  355. Gender Codes: 1 = Male   2 = Female
  356. In Boat, Camping Test    Test = TRUE if party is in a boat or camping.
  357. Caste, Race, Caste Class, Race Class: See Keycodes in Menu
  358.  
  359.  
  360. Code 87        Branch on Special Character Present
  361.  
  362. ID                     Extra Codes ID
  363.  
  364. Use:        This will allow you to branch on whether a specific Special Character is with the party or not.
  365.  
  366. Options:       None
  367.  
  368. E-Codes:       1) Monster number to check for.
  369.                                 2) If Present, Branch To: 0 = X-AP, 1 = Simple Encounter,
  370.                                     2 = Complex Encounter
  371.                                 3) If Not Present, 0 = Branch as in Item 2, 1 = Continue Codes    
  372.                                                                                                 2 = Display String & Exit
  373.                                 4) X-AP/Encounter No. If Present.
  374.                                 5) X-AP/Encounter No./String ID   If Not Present.
  375.  
  376.  ¬†
  377. Code 88        Drop Special Character from Party
  378.  
  379. ID                     Monster Number to Drop
  380.  
  381. Use:                       Will allow you to remove an Special Character from the party.
  382.  
  383. Options:       None
  384.  
  385. E-Codes:       None
  386.  
  387.  ¬†
  388.  
  389. Code 89       Add Special Character to Party
  390.  
  391. ID                    Monster Number
  392.  
  393. Use:        This will allow you to add a special character to the party.
  394.  
  395. Options:       None
  396.  
  397. E-Codes:       None
  398.  
  399.  
  400.  ¬†
  401. Code 90        Take Away Victory Points
  402.  
  403. ID                     Codes ID
  404.  
  405. Use:                  Allows you to take Victory Points away from party members.
  406.  
  407. Options:       None
  408.  
  409. E-Codes:       1) How Much To Take
  410.                                 2) 0 = Each, 1 = Picked, 2 = Spread Around
  411.  
  412.  ¬†
  413. Code 91       Drop All Equipment
  414.  
  415. ID                    None
  416.  
  417. Use:        This code will strip all characters of all the equipment they have.  It will even remove cursed items.  All equipment is lost to the void and cannot be brought back.  WOW!  Your scenario won't be too popular if you use this baby.
  418.  
  419. Options:       None
  420.  
  421. E-Codes:       None
  422.  
  423. ¬† 
  424. Code 92        Alter Size of Random Rectangle
  425.  
  426. ID                     ID of First of two consecutive Extra Codes IDs.
  427.  
  428. Use:        Allows you to alter some aspects of a Random Rectangle.  This is the only code that takes two extra code segments in order to perform.  The extra code segment that follows the initial one must contain the information for E-Code 5 if required.
  429.  
  430. Code 23 also allows you to alter some aspects of a Random Rectangle.
  431.  
  432. Options:       None
  433.  
  434. E-Codes:       1) Land/Dungeon Level Of Rectangle
  435.                                 2) Rectangle Number
  436.                                 3) 0 = On Land, 1 = In a Dungeon
  437.                                 4) +/- to Encounter %, Base 10,000
  438.                                 5) -1 = No Change, 0 = Set Coordinates, 1 = Offset Rectangle
  439.                          2 = Resize, 3 = Warp
  440.  
  441. The E-Codes following the once attached to the Code 92 holds the values specified by E-Code 5 above.
  442.  
  443. E-Code 5 Special Instructions:
  444.  
  445. -1 = No Change.  This will leave the actual demensions of the rectangle as they are.  You do not need to script the next E-Code with any more information.
  446.  
  447. 0 = Set Coordinates.  If you want to change the Left, Right, Top and Bottom bounding coordinates of the rectangle you can specify the exact size.  In the following E-Code:  
  448.  
  449. Item 1 = Left
  450. Item 2 = Right
  451. Item 3 = Top
  452. Item 4 = Bottom
  453.  
  454. 1 = Offset Rectangle.  If you want to keep the same size rectangle but move it to a new location, you can specify the amount to move it. In the following E-Code after the one attached to the Code:
  455.  
  456. Item 1 = Horizontal Offset.  Example: -3 moves it left 3 tiles, +5 moves it right 5 tiles ect.
  457. Item 2 = Verticle Offset.  Example: -3 moves it up 3 tiles, +5 moves it down 5 tiles ect.
  458.  
  459. 2 = Warp.  This will let you keep the relative location of the rectangle where it is but move any particular side out or in.  In the following E-Code:
  460.  
  461. Item 1 = Left Side Change.  Example: +2 will move the left side 2 squares to the right.
  462.  
  463. Item 2 = Rigth Side Change.  Example: +2 will move the right side 2 squares to the right.
  464.  
  465. Item 3 = Top Side Change.  Example: +2 will move the top side 2 squares down.
  466.  
  467. Item 4 = Bottom Side Change.  Example: +2 will move the bottom 2 squares down.
  468.  
  469. Just remember.  A + value will move it right and down and a - value will move it up and left.
  470.  
  471.  ¬†
  472. Code 93        Turn Compass On
  473.  
  474. ID                     None
  475.  
  476. Use:        This code will turn on the compass that is displayed while the party is in a dungeon, if it has been previously disabled.
  477.  
  478. Options:       None
  479.  
  480. E-Codes:       None
  481.  
  482.  ¬†
  483. Code 94       Turn Compass Off
  484.  
  485. ID                    None
  486.  
  487. Use:        This code will turn off the compass that is displayed while the party is in a dungeon.  It will not function again until it has been enabled with a CODE 93.
  488.  
  489. Options:       None
  490.  
  491. E-Codes:       None
  492.  
  493.  ¬†
  494. Code 95       Change Look Direction
  495.  
  496. ID                    Direction to face the party.  (Dungeons only)
  497.                                                                      1 = N, 2 = E, 3 = S, 4 = Wt,         -1 = Random Direction.
  498.  
  499. Use:        This will allow you to alter the direction the party is facing in a dungeon. 
  500.  
  501. Options:       None
  502.  
  503. E-Codes:       None
  504.  
  505.  ¬†
  506. Code 96       Force Party To Use 3D View In Dungeons
  507.  
  508. ID                    None
  509.  
  510. Use:        This code will eliminate the ability for the player to view dungeons using the 2D Look Down view.  It will remain this way until a CODE 97 is encountered.
  511.  
  512. Options:       None
  513.  
  514. E-Codes:       None
  515.  
  516.  ¬†
  517. Code 97        Allow Use of 3D or 2D Look Down View In Dungeons
  518.  
  519. ID                     None
  520.  
  521. Use:        This code will allow the player to use either the 3D or the 2D veiw in the dungeons.
  522.  
  523. Options:       None
  524.  
  525. E-Codes:       None
  526.  
  527.  
  528. Code 98       Not Used
  529.  
  530.  
  531. Code 99       Not Used
  532.  
  533.  ¬†
  534. Code 100      End Battle
  535.  
  536. ID                     None
  537.  
  538. Use:        This will end the current battle.  This can be used as one option of a branch on a check if creature present, etc.   As just one example, you can have a battle end after a round if creature XYZ is still alive.  You can be pretty creative as to why the battle would end.
  539.  
  540. Options:       None
  541.  
  542. E-Codes:       None
  543.  
  544.  
  545. Code 101       Back Up Party
  546.  
  547. ID                      None
  548.  
  549. Use:        This will back the party up 1 square in the exact opposite direction from which they entered the current land tile.  You can do this with code 61 too but this is a quick and dirty way of coding ti without having to figure out any X: Y: locations.  NOTE:  This can only be done with land levels.  It can't be done in dungeons.
  550.  
  551. Options:       None
  552.  
  553. E-Codes:    None
  554.  
  555.  
  556. Code 102       Not Used
  557.  
  558.  ¬†
  559. Code 103       Continue/Set on Boat / Camping Status
  560.  
  561. ID                      Extra Codes ID
  562.  
  563. Use:        This will let you continue or drop out of the current Action Point depending on whether or not the party is in a boat or camping.
  564.  
  565. Options:       None
  566.  
  567. E-Codes:    1) 1 = Continue codes if in boat, 2 = Continue if NOT in boat.
  568.                                                                 2)  1 = Continue codes if camping, 2 = Continue if NOT camping.
  569.                                                                 3)  1 = Set boat status to IN BOAT,
  570.                         2 = Set boat status to NOT IN BOAT.
  571.  
  572.  ¬†
  573. Code 104       Disable Random Battles
  574.  
  575. ID                      1 = Allow random battles, 0 = Disable random battles.
  576.  
  577. Use:        This will let you enable/disable the chance that the party will encounter a Random Rectangle battle.  This does not affect the chance that they may encounter a special random encounter, only the mundane and mindless random battles.
  578.  
  579. Options:       None
  580.  
  581. E-Codes:       None
  582.  
  583.  
  584. Code 105       Not Used
  585.  
  586.  ¬†
  587. Code 106       Set Darkland / Line of Site Status
  588.  
  589. ID                      Extra Codes ID
  590.  
  591. Use:        This will let you change whether or not a land level is dark or uses line of site.
  592.  
  593. Options:       None
  594.  
  595. E-Codes:        1) 1 = Make Current Land Level Light,
  596.                                2 = Make Current Land Level Dark
  597.                                  2) 1 = Skip remainder of Action Point if no light change needed.
  598.  
  599.                                  3) 1 = Current Land Level Uses Line Of Site,
  600.                                                                                                  2 = Current Land Level Does Not Use Line Of Site,
  601.                                  4) 1 = Skip remainder of Action Point if no LOS change needed.
  602.  
  603.  
  604. Code 107       Improved Selective Battle
  605.  
  606. ID                      Extra Codes ID
  607.  
  608. Use:        This code requires you to perform a PICK CHARACTERS of some type prior to using it.  This code will instigate a battle with only those characters who have been picked.  This also branches to an X-AP if the party fails to achive victory in the battle specified.
  609.  
  610. Options:       None
  611.  
  612. E-Codes:        1) Battle ID -OR- Low Range of Random Battle
  613.                            2) High Range of Random Battle. ---Optional---
  614.                      3) Sound (Optional)
  615.                                                                                     4) String ID (Optional)
  616.                         5) X-AP to branch to on failure to achive victory.
  617.  
  618.  
  619. Code 108-118       Not Used
  620.  
  621.  
  622. Code 119      Revive NPC After Combat
  623.  
  624. ID                     Not Used
  625.  
  626. Use:        Place a 119 code in any NPCs Monster Macro and they will get killed in combat but will always return with 1 point of stamina at the end of combat.  i.e.  They can never really be killed in combat and will always remain with the party until you remove them.
  627.  
  628. Options:       None
  629.  
  630. E-Codes:   Not Used
  631.  
  632.  
  633. Code 120      Alter NPC ‚Ä¢ Monster During Combat
  634.  
  635. ID                     Extra Codes ID
  636.  
  637. Use:        This will allow you to change the ICON or the TRAITOR value of a monster or NPC during combat.
  638.  
  639. Options:       None
  640.  
  641. E-Codes:       1) 1 = Alter NPC,  2 = Alter Monster
  642.                                 2) ID of NPC or Monster to Alter
  643.                           3) How Many To Alter: 1 to 99  (Default is 1)
  644.                                 4) New Icon ID  (-1 = No Change)
  645.                                 5) New Traitor Value  (-1 = No Change)
  646.  
  647.  ¬†
  648. Code 121       De-animate Lower Undead  (Monster & Battle Macros Only)
  649.  
  650. ID                      None
  651.  
  652. Use:        This will cause all lower forms of Undead (all those that are defined as UNINTELLIGENT)  to be destroyed.  Those that are destroyed must have the same allegiance as the creature that caused their downfall.
  653.  
  654. Options:      None
  655.  
  656. E-Codes:      None
  657.  
  658. Script Tip: A good use for this is to destroy all vampire rats when the main vampire is killed or some other such use.
  659.  
  660.  ¬†
  661. Code 122       Cause Fumble  (Monster Macro Only)
  662.  
  663. ID                      Extra Codes ID
  664.  
  665. Use:        This will cause the creature that just killed this monster to fumble its weapon.  i.e.  If the creature turns to stone on death and traps the weapon, then this code will cause the attacker to lose that weapon till the end of the battle.
  666.  
  667. Options:       None
  668.  
  669. E-Codes:        1) Message to Display on Fumble --Optional--
  670.                                  2) Sound -- Optional --
  671.  
  672.  ¬†
  673. Code 123       Cause Rout  (Monster & Battle Macros Only)
  674.  
  675. ID                      Extra Codes ID
  676.  
  677. Use:        This will cause specific monsters to run away in fear.  i.e.  If you kill the goblin chief, you can have all goblin archers and warriors run in fear.
  678.  
  679. Options:       None
  680.  
  681. E-Codes:        1) Monster ID that will route
  682.                                  2) Monster ID that will route
  683.                                  3) Monster ID that will route
  684.                                  4) Monster ID that will route
  685.                                  5) Monster ID that will route
  686.  
  687. ¬† 
  688. Code 124        Spawn Monster  (Monster & Battle Macros Only)
  689.  
  690. ID                       Extra Codes ID
  691.  
  692. Use:        This will cause monsters to form or spawn in place of that monster that was just killed.  i.e.  You could have two yellow molds form up where a green mold was just killed.
  693.  
  694. Options:       None
  695.  
  696. E-Codes:        1) Type:  0 = Spawn Individual Monsters.
  697.                                  2) Monster ID To Spawn
  698.                                  3) Number To Spawn (Neg = Random 1 to X)
  699.                                  4) Spawn Sound
  700.  
  701.  
  702.  ¬†
  703. Code 125        Destroy Related Monsters  (Monster & Battle Macros Only)
  704.  
  705. ID                       Extra Codes ID
  706.  
  707. Use:        This will let you kill some or all monsters of a specific type upon the death of another monster.  i.e.  Kill the demon lord and all demi-demons will perish instantly.
  708.  
  709. Options:        None
  710.  
  711. E-Codes:        1) Monster ID to Destroy.
  712.                                  2) Number of monsters to destroy (0 = ALL)
  713.  
  714.  ¬†
  715. Code 126        Battle Macro Criteria  (See Example Under Macro Code Menu)
  716.  
  717. ID                       Extra Action Point Code ID
  718.  
  719. Use:        If a Battle Macro (Extra Action Point) is attached to a battle, this is often the first code scripted in the X-AP.  This will test after each round of battle for specific conditions.  If the conditions become TRUE, then the remainder of the X-AP is executed.  In all practicality, this macro is defined just like an Extra Action Point except you have a few special codes you can use .
  720.  
  721. Options:       None
  722.  
  723. E-Codes:       1) Activate on: 0 = After Round No. X,
  724.                                                                                                 1 = % Chance/ Per Round,   2 = Flee/Fail
  725.                          2) Round No. / % Chance to Activate
  726.                          3) Activate: 0 = Single Time, 1 = Check Each Round,
  727.                               2 = Branch To Random Macro
  728.                          4) X-AP To Activate    -OR- :Random X-AP (Low Range)
  729.                          5)                                               :Random X-AP (High Range)
  730.  
  731. Note:  If you want this to activate a specific Macro, place that Macro number in item 4.  If you want it to be one of a random range of Macros then use item 4 as the low range and item 5 as the high range.
  732.  
  733. You can see an example of a Battle Macro in the chapter "Macros ‚Ä¢ Quests".
  734.  
  735. ¬† 
  736. Code 127         Continue If Monster Present  (Monster & Battle Macros Only)
  737.  
  738. ID                        Monster ID To Test
  739.  
  740. Use:        This will allow any codes being executed in a macro to continue being executed depending on whether or not a specific monster is still present in the battle.    You can have event XYZ happen every round until monster ABC is destroyed.
  741.  
  742. As an example, you could check every round to see if Lord Pusswart was still fighting against you.  If so, then you could summon a minor demon to fight on his side.  This would happen each round until he is dead.
  743.  
  744. Options:       None
  745.  
  746. E-Codes:       None
  747.  
  748.  ¬†
  749. Code 17         Cast Spell  (Target Monster)
  750.  
  751. ID                      Extra Codes ID
  752.  
  753. Use:        This spell is defined exactly like the normal code 17.  However, if this code appears in a Monster Macro, the spell will be targeted on the position of the monster that was just destroyed.  i.e.  You can have the Slime Spore explode into a Level 3 Acid Bath spell upon its demise or some other such evil deed.
  754.  
  755. Options:       None
  756.  
  757. E-Codes:       1) Spell No. to Cast
  758.                          2) Power Level
  759.                          3) +/- % To Save Modifier
  760.                          4) 1 = NO CHANCE TO SAVE, JUST DO IT
  761.  
  762.  
  763.   
  764.